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게임 데이터 분석 플랫폼을 HeatWave로 구축하는 방법은?
2026년 5월 12일

게임 데이터 분석 플랫폼을 HeatWave로 구축하는 방법은?

#MySQL#HeatWave#게임#데이터분석#OLAP

게임 데이터 분석 플랫폼을 HeatWave로 구축하는 방법은?

핵심 요약: Aurora+Redshift 게임 분석 구조를 HeatWave 단일 플랫폼으로 바꿔 ETL 장애와 월 $11,920 비용 문제를 줄인 사례예요. Redshift 대비 3–7배 빠른 게임 워크로드 분석 결과를 공유해요.

게임 서비스를 운영하다 보면 데이터 분석 아키텍처가 점점 복잡해지는 시점이 와요. 유저 매치 히스토리, 챔피언 통계, 실시간 랭킹 산출까지 처리하려면 OLTP 서비스 DB와 별도의 분석 시스템을 운영해야 하고, 그 사이를 연결하는 ETL 파이프라인이 쌓이기 시작해요.

저희가 컨설팅한 게임 고객사들에서 공통적으로 만난 패턴이에요. Aurora MySQL로 게임 서비스를 운영하면서, 분석은 Redshift로 보내는 구조. 처음에는 합리적으로 보이지만, 운영 6개월이 지나면 파이프라인 장애 대응에 팀 리소스의 30% 이상이 소모되는 상황을 반복해서 만났어요.

이 글에서는 실제 게임 고객사 2곳의 사례를 기반으로, Aurora+Redshift 조합에서 MySQL HeatWave 단일 플랫폼으로 전환한 과정과 결과를 정리했어요. 비용 절감 수치, 성능 벤치마크, 그리고 게임 산업 특유의 데이터 특성에 맞춘 아키텍처 설계를 다룰게요.


게임 데이터의 특수성, 왜 일반적인 분석 아키텍처가 안 맞나요?

게임 산업의 데이터는 다른 산업과 확연히 다른 특성을 가지고 있어요.

첫째, 데이터 증가 속도가 폭발적이에요. 매치 한 판이 끝날 때마다 수십 개의 이벤트 로그가 생성돼요. 일일 수십 GB, 누적 수 TB에서 수십 TB까지 빠르게 쌓여요. 패치나 시즌 시작 시점에는 트래픽이 평소의 3배 이상 급증하기도 해요.

둘째, OLTP와 OLAP이 동시에 필요해요. 유저가 게임을 하는 동안 매치 결과를 기록하는 트랜잭션(OLTP)과, 챔피언 승률/픽률을 실시간으로 집계하는 분석(OLAP)이 같은 데이터를 대상으로 동시에 돌아가야 해요.

셋째, 실시간성이 생명이에요. 어제 데이터를 기반으로 한 챔피언 통계는 의미가 없어요. 유저들은 "지금" 메타가 어떤지를 알고 싶어해요. ETL 파이프라인의 수십 분 지연은 서비스 품질에 직접적인 영향을 줘요.

이런 특성 때문에 일반적인 "OLTP DB + 별도 DW" 구조는 게임 서비스에서 운영 부담이 유독 커요. 마치 실시간 중계를 해야 하는데 녹화 방송 장비로 운영하는 것과 비슷해요.


기존 아키텍처의 한계, Aurora + Redshift 조합에서 만난 문제

글로벌 게임 데이터 플랫폼 B사의 기존 아키텍처를 살펴볼게요.

AS-IS 구성은 이렇게 되어 있었어요. Aurora MySQL(r6g.4xlarge)로 게임 서비스 OLTP를 처리하고, Amazon Redshift(ra3.4xlarge, 2노드)로 분석 쿼리를 처리했어요. 그 사이를 Aurora → S3 → Redshift로 이어지는 ETL 파이프라인이 연결하고 있었어요.

운영하면서 세 가지 문제가 반복됐어요.

ETL 파이프라인 장애가 가장 빈번했어요. 게임 패치 직후 데이터 스키마가 변경되면 파이프라인이 깨지고, 분석 데이터가 수 시간 동안 갱신되지 않는 상황이 발생했어요. 유저들이 보는 통계 페이지가 "어제 데이터"를 보여주는 거예요.

비용 구조도 문제였어요. Aurora와 Redshift를 각각 운영하면서 월 $11,920이 나가고 있었어요. 여기에 AWS Glue ETL 비용, S3 데이터 전송 비용까지 합치면 실제 TCO는 더 높았어요.

구성 요소월 비용
Aurora MySQL (r6g.4xlarge)$4,394
Redshift (ra3.4xlarge x 2)$6,566
S3 스토리지$460
데이터 전송/ETL$500
합계$11,920

운영 복잡도도 무시할 수 없었어요. 두 시스템의 스키마를 동기화하고, 각각의 모니터링을 유지하고, 장애 시 어느 쪽 문제인지 추적하는 데 팀 리소스가 분산됐어요.


HeatWave 단일 플랫폼으로의 전환 설계

전환의 핵심 아이디어는 간단했어요. Redshift를 제거하고, HeatWave Lakehouse로 OLTP와 OLAP을 하나의 MySQL 인스턴스에서 처리하는 거예요.

TO-BE 아키텍처는 이렇게 설계했어요.

데이터 흐름을 단계별로 설명하면 이래요.

게임 API에서 수집된 원시 로그 데이터가 Object Storage에 Parquet/CSV 형태로 적재돼요. HeatWave Lakehouse의 External Table 기능으로 이 데이터를 MySQL 테이블처럼 정의하고, HeatWave AutoLoad가 분석 대상 데이터를 클러스터 메모리에 자동 적재해요. 이후 표준 MySQL SQL로 OLAP 쿼리를 실행하면 HeatWave 엔진이 분산 인메모리 방식으로 처리해요.

기존 Aurora MySQL 애플리케이션 코드는 거의 변경할 필요가 없었어요. MySQL 호환 SQL 인터페이스를 그대로 사용하니까요.

-- Object Storage의 게임 로그를 External Table로 정의
CREATE TABLE match_history_external (
  match_id BIGINT,
  player_id BIGINT,
  champion_id INT,
  result ENUM('win', 'lose'),
  duration INT,
  created_at DATETIME
) ENGINE=LAKEHOUSE
SECONDARY_ENGINE=RAPID
TABLE_FORMAT=PARQUET
CONNECTION='s3://game-data-lake/match-history/';

-- HeatWave 클러스터에 로드
ALTER TABLE match_history_external SECONDARY_LOAD;

-- 기존 SQL 그대로 분석 쿼리 실행
SELECT
  champion_id,
  COUNT(*) AS total_games,
  SUM(CASE WHEN result = 'win' THEN 1 ELSE 0 END) / COUNT(*) AS win_rate
FROM match_history_external
WHERE created_at >= DATE_SUB(NOW(), INTERVAL 7 DAY)
GROUP BY champion_id
ORDER BY win_rate DESC;

성능 벤치마크, 실제 게임 워크로드에서의 결과

글로벌 게임 데이터 플랫폼 B사의 실제 워크로드로 벤치마크를 진행했어요.

TPC-H 기반 분석 쿼리 성능

쿼리 유형Aurora MySQLRedshift (2노드)HeatWaveAurora 대비Redshift 대비
집계 쿼리 (Q1)348초12초2.8초124배 빠름4.3배 빠름
필터+집계 (Q6)156초5초0.9초173배 빠름5.6배 빠름
복합 조인 (Q9)1,200초+45초8.2초146배 빠름5.5배 빠름
서브쿼리 (Q19)420초18초3.1초135배 빠름5.8배 빠름

실제 게임 워크로드 벤치마크

분석 작업Redshift 대비 성능
유저 매치 히스토리 집계3–7배 빠름
챔피언 통계 분석4–6배 빠름
실시간 랭킹 계산5배 빠름

원인을 추적한 끝에 발견한 건, Redshift가 느린 이유가 단순히 엔진 성능 차이만은 아니었다는 거예요. ETL 파이프라인을 거치면서 데이터가 최적화되지 않은 형태로 적재되고 있었고, HeatWave는 AutoLoad 과정에서 컬럼 인코딩과 데이터 배치를 자동 최적화하면서 이 병목을 제거했어요.


비용 비교, 두 고객사의 실측 데이터

글로벌 게임 데이터 플랫폼 B사

항목AS-IS (Aurora + Redshift)TO-BE (HeatWave)절감
OLTP (DB)$4,394/월$3,888/월12%
OLAP (분석)$6,566/월$4,838/월26%
스토리지$460/월$230/월50%
ETL/데이터 전송$500/월$0100%
월간 합계$11,920$8,95625%
연간 합계$143,040$107,472$35,568 절감

ETL 파이프라인이 완전히 제거되면서 데이터 전송 비용이 0이 된 점이 눈에 띄어요. 여기에 AWS Glue 운영 인력 비용까지 고려하면 실질적인 절감 효과는 더 커요.

국내 대형 게임사 A사

A사는 좀 더 큰 규모의 비교를 진행했어요.

항목Aurora MySQL (Multi-AZ)HeatWave
인스턴스 구성db.r5.8xlarge x 2대MySQL.HeatWave.VM.Standard + 2노드
월간 비용$6,636$2,976
절감률55%

A사의 경우 분석 쿼리 성능이 평균 50–100배 향상됐어요. TCO 기준으로 Redshift, EMR 등 별도 분석 서비스 비용까지 포함하면 최대 70% 이상 절감이 가능한 구조였어요.

운영하면서 계속 느낀 건, 비용 절감의 핵심이 단순히 "더 싼 인스턴스"가 아니라 "아키텍처 단순화"에서 온다는 거예요. 시스템 하나를 제거하면 그에 딸린 모니터링, 장애 대응, 인력 비용이 함께 사라져요.


게임 산업에 맞는 HeatWave 아키텍처 설계 포인트

게임 서비스에 HeatWave를 도입할 때 특별히 고려해야 할 설계 포인트가 있어요.

피크 트래픽 대응

게임 패치나 시즌 시작 시 트래픽이 3배 이상 급증해요. HeatWave의 Enterprise Thread Pool이 이 상황에서 빛을 발해요. Aurora MySQL은 thread-per-connection 모델이라 동시 접속 1,000개를 넘으면 컨텍스트 스위칭 오버헤드로 성능이 급격히 떨어져요. HeatWave는 CPU 코어에 매핑된 스레드 그룹 기반으로 수천 개 동시 연결에서도 안정적인 TPS를 유지해요.

실제 테스트에서 400 동시 사용자 환경에서 응답시간이 40% 빠르고 처리량이 79% 높게 나왔어요.

OLTP/OLAP 워크로드 격리

게임 서비스 DB에서 분석 쿼리를 돌리면 서비스에 영향을 줄 수 있다는 우려가 있었어요. HeatWave는 OLAP 쿼리를 별도의 HeatWave Cluster 노드에서 처리하기 때문에 OLTP 워크로드에 영향을 주지 않아요. PoC에서 OLTP+OLAP 동시 실행 시 OLTP 성능 저하가 없음을 확인했어요.

Lakehouse로 히스토리컬 데이터 처리

게임 데이터는 최근 데이터와 히스토리컬 데이터의 접근 패턴이 확연히 달라요. 최근 7일 데이터는 실시간 분석에 사용되고, 그 이전 데이터는 시즌별 메타 분석에 사용돼요. HeatWave Lakehouse를 활용하면 히스토리컬 데이터를 Object Storage에 Parquet 형태로 저장하면서도 ETL 없이 SQL로 직접 쿼리할 수 있어요.


도입 시 고려해야 할 트레이드오프

성능과 비용 수치만 보면 당장 전환하고 싶어지지만, 실제 프로젝트에서 만난 현실적인 고려사항이 있어요.

메모리 사이징이 가장 중요한 검토 항목이에요. HeatWave는 인메모리 처리 방식이라 분석 대상 데이터 크기에 비례하는 노드 수가 필요해요. 게임 데이터처럼 빠르게 증가하는 환경에서는 Autopilot의 Auto Provisioning으로 필요 노드 수를 주기적으로 재평가해야 해요.

마이그레이션 기간 동안의 병행 운영 비용도 고려해야 해요. 기존 시스템과 HeatWave를 1–3개월 병행 운영하면서 데이터 정합성을 검증하는 기간이 필요해요. 이 기간에는 양쪽 비용이 동시에 발생해요.

팀 학습 곡선도 있어요. MySQL 운영 경험이 있어도 HeatWave Lakehouse, External Table, AutoLoad 같은 개념을 익히는 데 2–4주 정도 필요했어요. OCI 환경이 처음인 팀이라면 모니터링 체계 구축에도 추가 리소스가 들어요.

검토 항목게임 산업 특수 고려사항
메모리 사이징일일 수십 GB 증가 → 노드 수 주기적 재평가 필요
피크 대응시즌/패치 시 3배 트래픽 → Thread Pool 설정 사전 검증
데이터 보존 정책히스토리컬 데이터 → Lakehouse + Object Storage 계층화
마이그레이션 기간1–3개월 병행 운영 비용 발생
팀 학습HeatWave + OCI 환경 적응 2–4주

핵심 요약

  • 게임 데이터는 대량 로그, 실시간 분석, 피크 트래픽이라는 특수성 때문에 Aurora+Redshift 조합의 ETL 파이프라인 운영 부담이 유독 커요.
  • MySQL HeatWave는 OLTP+OLAP을 단일 플랫폼에서 처리하면서 ETL 파이프라인을 완전히 제거해요. 글로벌 게임 데이터 플랫폼 B사는 월 비용 25% 절감($35,568/년), 국내 대형 게임사 A사는 55% 비용 절감을 달성했어요.
  • 분석 쿼리 성능은 Aurora 대비 124–173배, Redshift 대비 4–6배 빠른 결과를 보였어요. 실제 게임 워크로드(챔피언 통계, 랭킹 계산)에서도 3–7배 성능 향상을 확인했어요.
  • HeatWave Lakehouse로 Object Storage의 히스토리컬 데이터를 ETL 없이 직접 쿼리할 수 있어, 게임 데이터의 핫/콜드 계층화에 적합해요.
  • 도입 전에 메모리 사이징(데이터 증가 속도 고려), 피크 트래픽 대응, 마이그레이션 병행 운영 비용을 반드시 검토해야 해요.

FAQ

Q. 게임 서비스 DB에서 분석 쿼리를 돌리면 서비스 성능에 영향을 주지 않나요?

HeatWave는 OLAP 쿼리를 별도의 HeatWave Cluster 노드에서 처리해요. OLTP 워크로드가 돌아가는 MySQL DB System과 물리적으로 분리된 노드에서 분석이 실행되기 때문에, 게임 서비스 성능에 영향을 주지 않아요. 실제 PoC에서 OLTP+OLAP 동시 실행 시 OLTP 성능 저하가 없음을 확인했어요.

Q. 기존 Aurora MySQL에서 HeatWave로 마이그레이션하는 데 얼마나 걸리나요?

데이터 규모와 쿼리 복잡도에 따라 다르지만, 저희가 진행한 게임 고객사 사례에서는 PoC 2–3주, 병행 운영 검증 1–2개월, 전체 전환 완료까지 약 3개월이 소요됐어요. MySQL 호환 인터페이스를 사용하기 때문에 애플리케이션 코드 변경은 최소화할 수 있었어요.

Q. 게임 패치 시 데이터 스키마가 변경되면 HeatWave에서는 어떻게 대응하나요?

기존 ETL 파이프라인 구조에서는 스키마 변경 시 파이프라인 전체를 수정해야 했어요. HeatWave에서는 단일 MySQL 스키마만 변경하면 돼요. HeatWave Lakehouse의 Schema Inference 기능이 Object Storage의 새로운 파일 포맷을 자동으로 감지하고, ALTER TABLE로 스키마를 업데이트하면 즉시 반영돼요.

Q. HeatWave on AWS를 사용할 수 있나요, 아니면 OCI로 이전해야 하나요?

HeatWave on AWS를 사용할 수 있어요. 기존 AWS 인프라를 유지하면서 HeatWave를 도입할 수 있어요. 다만 OCI 대비 일부 기능 제한이 있을 수 있고, 하이브리드 구성 시 Private Interconnect로 2ms 미만 레이턴시를 유지할 수 있어요. 글로벌 게임 데이터 플랫폼 B사도 HeatWave on AWS로 전환을 진행했어요.

Q. 데이터가 수십 TB 규모인데 HeatWave 메모리 비용이 부담되지 않나요?

모든 데이터를 HeatWave 메모리에 올릴 필요는 없어요. Lakehouse를 활용하면 자주 분석하는 최근 데이터만 HeatWave 클러스터에 로드하고, 히스토리컬 데이터는 Object Storage에서 직접 쿼리할 수 있어요. Autopilot의 Auto Provisioning으로 최적 노드 수를 추천받을 수 있고, 일반적으로 원본 데이터의 20–30% 수준의 메모리가 필요해요(컬럼 압축 효과).


게임 데이터 분석 플랫폼을 설계할 때 가장 중요한 건 "분석 성능"이 아니라 "운영 단순성"이라는 걸 두 고객사 프로젝트를 통해 확인했어요. ETL 파이프라인 하나를 제거하는 것만으로도 장애 대응 시간, 데이터 정합성 문제, 팀 리소스 분산이 동시에 해결됐어요.

다음 글에서는 HeatWave Autopilot을 활용해 쿼리 성능을 자동 최적화하는 방법을 다룰게요. Aurora에서 HeatWave로의 비용 비교가 더 궁금하다면, Aurora MySQL에서 HeatWave로 전환하면 비용이 얼마나 절감되나요?도 함께 읽어보세요.

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